Tilbake til tidslinjen
hobby Vår 2022 Kildekode mistet

Blink shooter (to fargedimensjoner)

Et Python-shooter, laget under en game jam på Torshus folkehøyskole. Det brukte webkameraet til å oppdage blunk, og hvert blunk kastet spilleren mellom to fargedimensjoner. Bare den fargen du var i kunne skade fiender med samme farge, så du måtte kontrollere blunkene for å bli i riktig dimensjon.

To minutter gameplay.

Topp-ned-skjermbilde av spillet på hvit bakgrunn. Spillerskipet er nederst til høyre. Banen er full av blå og oransje polygonfiender. Et venstrepanel lister ni oppgraderingsslots: bevegelseshastighet, maks helse, helseregenerering, ladetid, kuleskade, kulehastighet, oppdateringsrate, prosjektilskade, prosjektilhastighet. Et høyrepanel viser spillerens blå spesialangrep-ikoner.
Midt i spillet, blå dimensjon. De oransje fiendene er uangripelige til neste blunk.

Mekanikken

  • Blunkdeteksjon fra webkamera. Enkel eye-aspect-ratio-heuristikk på webkamerastrømmen, kalibrert per spiller.
  • To dimensjoner: rød og blå. Hvert blunk byttet. Fargen din kunne bare skade fiender av samme farge. Den andre halvparten av banen var uangripelig til du blunket igjen.
  • Oppgraderinger. Vanlig meta-progresjon (skuddhastighet, helse, bevegelseshastighet), men mekanikken som gjorde det rart, var at å la være å blunke ble en ferdighet.
  • En lasteskjerm med spinnende piler som var helt unødvendig, og helt verdt det.

Hva jeg lærte

At kjernemekanikken i et spill er det spilleren fortsatt snakker om dagen etter. Ingen husket oppgraderingstreet. Alle husket at de prøvde å la være å blunke. Begrensningsdrevet design slår funksjonsdrevet design.

Python-serverkoden er borte. Folkehøyskolefilene overlevde ikke flyttingen. Videoen over er det meste av det som er igjen.

Tilbake til tidslinjen